(Analyse):Selon l'agence de presse Chine nouvelle, un joueur en ligne, victime d'une (...)">
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Selon l’agence de presse Chine nouvelle, un joueur en ligne, victime d’une subtilisation d’attributs spécifiques à sa partie en cours, a obtenu la condamnation de la société de jeu en ligne pour ce vol virtuel en raison de failles de sécurité sur ses serveurs.
Une décision insolite...
En l’espèce, Li Hongchen, 24 ans, avait été victime en février 2003 d’un vol d’armes biochimiques virtuelles au sein du jeu en ligne "Hongyue" (Lune Rouge). S’estimant lésé, il a alors demandé à la société Beijing Artic Ice Technology Development, le fournisseur du très populaire jeu en ligne, d’engager des recherches afin d’identifier l’auteur de cette indélicatesse.
La société comme la police n’ayant pas accueilli favorablement sa demande, le joueur a décidé de saisir les tribunaux, requérant la somme de 10.000 yuans (170 euros) à titre de dédommagement pour le préjudice subi.
A l’appui de sa demande, le plaignant a argué du fait qu’il avait consacré son temps (plusieurs heures de jeu), ses efforts (les jeux actuels requièrent de plus en plus d’adresse et d’astuce) et son argent (en plus des télécommunications, les jeux en ligne nécessitent souvent un abonnement payant), en déclarant "cet équipement virtuel est le fruit de mon travail, de mon temps, de mon savoir et de mon argent, et bien sûr, il m’appartient".
En effet, l’acquisition de ces armes virtuelles aurait nécessité deux années de jeu assidu et aurait donc coûté 10.000 yuans (environ 170 euros) entre les frais d’abonnement et de télécommunications pour pouvoir jouer pendant des heures en continu et ainsi progresser dans ce type de jeux qui nécessitent de plus en plus d’adresse et supposent l’obtention de divers biens virtuels.
La société de jeux vidéo, ayant refusé au motif qu’elle ne pouvait fournir aucune information relative à la vie privée d’un joueur, se défend de toute responsabilité pour vol en expliquant que la valeur de ce stock d’armes n’existe que dans le cadre du jeu et n’a aucune valeur dans le monde réel et n’était pour elle qu’une "pile de données".
Dans son jugement en date du 18 décembre 2003, la Cour du Peuple du quartier Chaoyang de Beijing (Pékin) a estimé que la société était responsable du vol en raison de l’existence de failles de sécurité au niveau de ses serveurs ayant permis le piratage. Les juges ont donc ordonné la restauration des éléments de jeux perdus.
...mais justifiée
Aussi étrange et décalée que puisse paraître cette affaire, celle-ci n’est en fait qu’un cas d’application de la responsabilité contractuelle d’un prestataire de services.
En effet, de nos jours, les biens virtuels représentent une valeur marchande incontestable dans le monde réel.
La multiplication des ventes d’articles virtuels, issus principalement du monde du jeu vidéo (stock d’argent virtuel, armes virtuelles, bonus permettant d’accéder plus rapidement au niveau supérieur, login et password correspondant à un personnage haut niveau dans un jeu à monde persistant...), sur des sites tels que Yahoo ou eBay le démontre parfaitement.
Il s’agit donc là de réelles entités économiques à l’instar des noms de domaines qui, à défaut d’être explicitement protégés par la loi, sont effectivement protégés par la jurisprudence car ils constituent de véritables valeurs économiques en pratique.
Dès lors, il y a fort à parier que cette jurisprudence puisse être transposable en occident et notamment en France, puisque le succès de cette action a été basé sur la négligence du prestataire de services concernant la sécurité de ses réseaux informatiques.
Précisons enfin que le marché des jeux vidéos en ligne a connu une véritable envolée ces dernières années, notamment avec la généralisation des accès internet à haut débit.
Selon les analystes, le seul marché chinois devrait représenter un chiffre d’affaires de près de deux milliards de yuans (195 millions d’euros) pour 2004 et progresser de plus de 100 % par an.
La dématérialisation de l’information, des loisirs et des services rappelle la différence entre les mots virtuel et imaginaire...
A quand une telle décision en France ?
Les conditions légales d’une infraction pourraient être considérées comme remplies du fait de l’existence d’un texte pénal (311-1 du code pénal), de la constatation d’une infraction à ce texte (le vol du bien virtuel) et de l’intention de le faire (un hacker pirate sciemment le serveur informatique).
Mais ce serait compter sans le principe fondamental de l’interprétation stricte de la loi pénale qui s’oppose à une quelconque interprétation extensive des textes répressifs.
A ce sujet, les vaines tentatives lors de l’apparition de nouveaux biens comme l’énergie ou les fichiers informatiques ont systématiquement donné lieu à de nouveaux textes.
Nous prendrons deux exemples aussi connus que significatifs. L’article 311-2 du Code pénal qui assimile la soustraction frauduleuse d’énergie au vol et les textes réprimant les intrusions dans un système automatisé de traitement des données (articles 323-1 à 323-7 du Code pénal).
Quant à l’éventualité d’une qualification de vol stricto sensu, bien que très hasardeuse, elle n’est pas à exclure totalement, du moins dans une démarche prospective et spéculative, car elle présupposerait la reconnaissance de chose, au sens le plus juridique du terme, à ces éléments virtuels, ce qui semble être le cas au vu de leur valeur économique.
Concernant la notion juridique française du vol, l’article 311-1 du Code pénal la définit comme la "soustraction frauduleuse de la chose d’autrui".
Or, une fois la qualité de chose reconnue à un bien virtuel, l’aspect frauduleux de la subtilisation ne fait pas l’ombre d’un doute puisqu’elle nécessite le piratage du système.
C’est sur le critère de propriété que le bât blesse.
En effet, le joueur payant un abonnement mensuel pour pouvoir jouer, celui-ci perd forcément ses biens virtuels lorsqu’il arrête son abonnement. Il semble donc qu’il ne détienne pas la propriété pleine et entière mais simplement un droit d’usufruit (utiliser l’objet virtuel, revendre ses droits d’accès...), voire de simple usage (cas où l’on ne peut se dessaisir d’un bien virtuel ).
Les lignes de code qui constituent ce bien virtuel appartiennent donc clairement à l’éditeur du jeu. Mais ne pourrait-on pas extrapoler jusqu’à une analogie totale de la vie juridique irl dans le monde virtuel ? La propriété d’un bien virtuel, puisqu’elle n’existe que sur les réseaux, ne pourrait-elle pas également y être entièrement régie ?
Sources :